世界速看:关于Vision Pro,苹果没告诉你的四大致命硬伤
过去这一年,XR 从业者的心情大概就像坐过山车。先是以字节、腾讯为首的一众巨头公司都在对 XR 高举高打。结果到了今年年初,腾讯裁撤掉了 XR 部门,微软也解散了工业元宇宙团队,就连刚推出新品不久的字节 Pico 也在裁员,XR 连同元宇宙变得讨论者寥寥。
现在的情况又发生了逆转。从招兵买马到调整路线,再到首度亮相,苹果用七年磨一剑造出了的 Vision Pro,再次掀起了 XR 的讨论热潮,大部分受到苹果邀请的体验者也对 Vision Pro 给予了很高的评价。
在 2023 年想让所有人都关注一款新产品并不容易,除了 ChatGPT,也只有苹果 Vision Pro 有这个本事,一方面是全球没有哪一家硬件厂商能有苹果的号召力,另一方面也在于产品本身。
(资料图片)
Vision Pro,图/苹果
Vision Pro 的产品形态并不新鲜,与所有 VR 设备一样的头戴式设计,核心定位是提供 AR 增强现实体验——将数字内容投射在真实世界之上。次要则是提供 VR 体验,但苹果甚至一次没有提到「VR」,而是用「沉浸度」来代表,用户可以通过 Vision Pro 上方的旋钮调节「沉浸度」,在 AR 和 VR 体验间进行调整。
沉浸度调节旋钮,图/苹果
更加不同的是,苹果可能提供了目前为止最接近理想 AR 设备的产品。做工上的精致和豪华的硬件配置就不再赘言,Vision Pro 最直接的改变是在显示体验上,单眼 4K(双眼 8K)并且高亮度的屏幕让画面变得从未有地真实,也让几乎所有上手体验过 Vision Pro 的记者、博主都印象深刻。
更深层的则是大量的传感器和 2 颗性能强大的主芯片,它们让 Vision Pro 可以抛弃手柄控制器,直接使用手、眼睛和声音进行交互;戴着头显也能看到无延迟地「看到」真实世界;还通过人脸建模解决了头戴设备视频聊天的问题。
可以这么说,虽然苹果还没有找到能够吸引用户使用 Vision Pro 的杀手级应用和场景,但 Vision Pro 降低了 XR 设备很多方面的门槛,比如分辨率太低等显示原因导致的眩晕,日常使用需要频繁穿戴/摘下,还有自动调节瞳距和更简单的交互等等。
但仅仅是在当下,Vision Pro 还是表现出了很多的缺陷,有些在未来半年还有可能弥补,有些恐怕就不是一代产品能够有所改善的。有太多人说了 Vision Pro 的优点,但除了价格之外的缺点,我们谈得太少。
泼一泼 Vision Pro 的冷水
作为一款头戴设备,Vision Pro 的重量早在 WWDC 大会之前就是关注的重点,此前媒体报道以及从业者都预计会比现有的 VR 头戴设备轻不少。不过实际上手后,很多已经上手体验的人表示,相比目前主流的 VR 设备,Vision Pro 的重量并没有过多的减轻。苹果虽然在配重设计和头带上都采取了一些措施,但重力不会消失。
WSJ 记者 Joanna Stern 在相关视频中展示了被压红的额头,指出刚开始的佩戴体验比所有她体验过的 VR 设备都好,但 15 分钟后鼻子和额头就会感受到明显的重量,苹果的说法是因为设备不太适配她的脸型。Six Colors 主编 Jason Snell 以及其他体验者也有类似的体验。
由于苹果只在封闭房间内给了 30 分钟的体验时间,还有引导员进行使用引导,体验者没有实际测量的机会,所以关于重量也众说纷纭。爱否科技创始人预估 Vision Pro 在 400g 左右,The Verge 主编 预估是略小于 1 磅(1 磅为 453g),苹果方面则向游戏博主透露,Vision Pro 重量为 1 磅多,但没有指明包不包括外接电源部分。
包括外接电源,图/苹果
作为参考,目前为止最畅销的 VR 设备 Quest 2 重为 504g。而考虑到很多体验者都提到了额头被压红,苹果 Vision Pro 的重量肯定不会太轻,关键则是难以长时间佩戴。
续航也是 Vision Pro 的关键问题。即便是采用外接电源的方案,Vision Pro 续航依然只有 2 个小时,充电则需要通过外接电源的 Type-C 口,再接个充电器或者移动电源。先不说外接电源对部分服装(如裙子)提出的挑战,Vision Pro 的充电设计也堪比 Apple Pencil。
更重要的是,2 小时续航也带来了很大的限制,比如苹果在宣传中占了很大篇幅的观影场景,可能不充电都看不完一部完整的电影。恐怕这也是为什么在苹果的宣传中,Vision Pro 只有在家和办公室被使用,毕竟过短的续航基本告别了移动场景的需求。
AR 观影,图/苹果
当然,随身或者随包带充电宝的时代我们也不是没经历过,但另一个可能因素是,苹果在静态下表现完美的真实世界画面,在动态下却未必。
事实上,Vision Pro 的 AR 体验在原理上不同于此前的一众 AR 眼镜,直接将数字内容叠加在真实世界上,Vision Pro 是在外部多达十多颗摄像头和传感器的基础上,再通过内置的 R1 芯片进行复杂的「拼接」处理(实际还要处理深度等信息),最后显示在屏幕上,让用户戴着 Vision Pro 就能「看到」真实世界。
但「呈现」真实世界并不容易,色彩、清晰度、亮度、延迟以及「拼接」的完美度,这些都会影响最后的观感,比如 Quest Pro 也支持与 Vision Pro 类似的彩色透视,实际效果就不如人意。而多位已经体验过 Vision Pro 的用户都表示,虽然与人眼观看真实世界还有明显差距,但 Vision Pro 不仔细看非常接近了,转头也感受不到明显的延迟。
图/苹果
耐人寻味的是,不管是苹果宣传视频中的人物,还是首批体验的媒体和博主,基本都是在固定位置体验 Vision Pro,只能证明 Vision Pro 在静态下已经有足够优秀的表现。但当人走动起来,一切计算都会变得更难、更复杂,正所谓「官方越不想让人看到的,越值得怀疑」,我们有理由怀疑苹果暂时并没有处理好动态下的 AR 画面呈现。
当然了,从现在到正式发布至少还有半年的时间,相比硬件上的改动,苹果在软件算法上还有比较大的改良空间。包括软件生态,目前普遍反馈 visionOS 上没有任何第三方 App,但考虑到 iOS 的应用生态和苹果在开发者群体间的号召力,兼容方面应该不成问题,比较大的问题是能不能出现真正吸引用户经常用,甚至必用的 App,尤其是在生产力方面。
相比之下,Vision Pro 的视场角就属于苹果不可能再改的问题。按照彭林的说法,他估计 Vision Pro 的视场角仅比 Pico 4 (105°)宽一点点。换言之,Vision Pro 的左右两侧始终会存在黑边,对 AR 体验来说可能问题不大,只是会提醒用户设备的存在以及看到的是画面而非真实世界,但视场角不够大一直是打破 VR 沉浸度的关键问题。现在来看,苹果并没有做得更好。
写在最后
2016 年,上一次 AR 创业潮即将落幕的时候,苹果秘密启动了 AR 研发项目。同年,从谷歌独立出来的 AR 公司 Niantic 推出了《Pokemon Go》。七年后,《Pokemon Go》依然是 iOS 收入第四名,仅次于《糖果传奇》《Roblox》和《原神》,但 AR 眼镜乃至 XR 硬件还是「方兴未艾」。
图/Niantic
很多公司、从业者以及爱好者都对 AR 感到失望,甚至选择退出。尽管在前述中说了很多 Vision Pro 的不足,但其实和很多人一样,我兴奋于 Vision Pro 的正式亮相。它的问题很多,而且价格足以支付很多人一年乃至更久的房租,以至于很难推荐给大多数用户,但苹果用交互设计、硬件和软件证明了作为头戴计算平台的可行性,只是还需要一些改进。
iPod、iPhone、AirPod、iPad 和 Apple Watch,苹果通常不是一种品类的缔造者,但又总有办法用更好的设计、硬件和软件重新定义音乐播放器、手机、耳机、平板和手表。Vision Pro 还有很多不足,但它是一个好的开始。
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